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Le Mastermind et la théorie de l'information : chaque indice réduit l'incertitude

Quand tu joues un essai au mastermind et que tu reçois des pions noirs et blancs, tu gagnes de l'information au sens mathématique du terme. La théorie de l'information, fondée par Claude Shannon en 1948, permet de la mesurer en bits. Le mastermind en est une illustration très propre : on peut compter exactement ce que chaque verdict rapporte. Tous les chiffres de cette page ont été calculés sur la liste complète des 1 296 codes du mastermind classique.

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10,34 bits : l'incertitude de départ

Un bit, c'est ce que rapporte la réponse à une question par oui ou non dont les deux réponses sont aussi probables l'une que l'autre : elle coupe les possibilités en deux.

Au mastermind classique (4 pions, 6 couleurs, doublons permis), il y a 1 296 codes possibles, tous aussi probables. L'incertitude vaut :

log2(1 296) ≈ 10,34 bits

Autrement dit, il faudrait un peu plus de dix questions « oui ou non » parfaites pour isoler le code. Les essais du mastermind sont des questions bien plus riches, puisqu'elles admettent jusqu'à 14 réponses.

Combien rapporte un verdict ?

Un verdict qui fait passer de N codes possibles à n codes rapporte log2(N / n) bits. Plus il élimine, plus il rapporte.

Avec 4 pions, il existe 14 verdicts possibles : toutes les combinaisons de noirs et de blancs dont le total ne dépasse pas 4, sauf « 3 noirs, 1 blanc » qui est impossible (si trois pions sont à leur place, le quatrième ne peut pas être « ailleurs »). Si ces 14 verdicts étaient aussi probables les uns que les autres, chaque essai rapporterait log2(14) ≈ 3,81 bits. Ce plafond n'est jamais atteint, car les verdicts sont très inégalement fréquents.

Une conséquence simple : deux essais ne peuvent pas suffire à coup sûr. Deux verdicts distinguent au mieux 14 × 14 = 196 situations, et il y a 1 296 codes.

L'entropie : ce qu'un essai rapporte en moyenne

Avant de jouer, tu ne sais pas quel verdict tu obtiendras. L'entropie d'un essai est l'information qu'il rapporte en moyenne, pondérée par la fréquence de chaque verdict. Voici ce que cela donne pour les cinq formes d'ouverture du mastermind classique :

OuvertureVerdicts possiblesEntropie (bits)
AAAA (une seule couleur)51,50
AAAB112,69
AABB (deux paires)132,89
AABC143,04
ABCD (quatre couleurs)143,06

Deux enseignements. D'abord, ouvrir avec quatre pions de la même couleur est un gâchis : 1,5 bit, deux fois moins que les bonnes ouvertures. Ensuite, et c'est moins connu, l'ouverture qui rapporte le plus d'information en moyenne n'est pas celle de Knuth. Quatre couleurs différentes font un peu mieux (3,06 bits) que deux paires (2,89 bits).

Knuth a pourtant choisi les deux paires, parce qu'il ne cherchait pas la meilleure moyenne mais le meilleur pire cas : après AABB, il reste au plus 256 codes, contre 312 après ABCD. Ce sont deux critères différents, que nous comparons dans la première tentative au mastermind et dans l'algorithme optimal.

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L'entonnoir d'une vraie partie

Voici le nombre de codes restants au fil d'une partie jouée avec la méthode de Knuth (celle que nous détaillons dans gagner au mastermind en 5 coups) :

MomentCodes possiblesIncertitude restante
Avant de jouer1 29610,34 bits
Après l'essai 12568 bits
Après l'essai 2445,46 bits
Après l'essai 342 bits
Après l'essai 410 bit

Le cinquième essai ne fait que jouer le code, désormais connu. Chaque essai a rapporté entre 2 et 3,5 bits.

Le verdict vide : quand « rien » en dit long

Recevoir « 0 noir, 0 blanc » donne l'impression d'un coup pour rien. C'est le contraire : toutes les couleurs jouées sont éliminées d'un coup. Ce que ce verdict rapporte dépend de l'ouverture :

C'est une règle générale de la théorie de l'information : un résultat rare apprend beaucoup, un résultat attendu apprend peu. Le niveau Facile en donne une autre illustration : comme le code y contient quatre couleurs différentes sur six, un essai de quatre couleurs différentes reçoit toujours au moins deux repères. Le verdict vide y est impossible.

Éliminer, c'est mettre à jour ses probabilités

Le raisonnement du mastermind est un cas très simple de mise à jour bayésienne. Au départ, tous les codes ont la même probabilité. Après un verdict, les codes incompatibles tombent à zéro et les codes compatibles se partagent la probabilité à égalité. S'il reste 8 codes, chacun a une chance sur 8 d'être le bon, ni plus ni moins.

Cela a une conséquence pratique : aucune des hypothèses encore compatibles n'est « plus vraie » qu'une autre parce qu'elle t'est venue en premier. Notre article sur les biais cognitifs au mastermind revient sur ce piège.

Penser en bits pour mieux jouer

Tu peux voir ces nombres pendant que tu joues : le mode Entraînement affiche les codes encore possibles après chaque essai, et le solveur fait le même calcul pour une partie que tu lui décris. La façon dont l'incertitude grandit avec la taille du code est traitée dans allonger le code ou ajouter des couleurs, et le raisonnement pas à pas dans la logique de déduction au mastermind.

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