Une feuille, deux crayons, et tu joues au Mastermind n'importe où : en voyage, en classe, à table. La grille tient sur une page A4 et contient quatre parties.
Ce qu'il y a sur la feuille
- 4 grilles, une par partie : de quoi jouer deux fois chacun dans chaque rôle.
- 10 lignes de 4 cases par grille pour les essais, avec 4 petits ronds au bout de chaque ligne pour les repères.
- Une zone « code secret » au bord de la feuille, à replier le long des pointillés pour cacher le code.
- Le rappel de la règle en trois lignes, au milieu de la page.
Le matériel
Il faut six couleurs. Avec des crayons ou des feutres de six couleurs, colorie les cases. Avec un seul stylo, écris une initiale par case : R pour rouge, B pour bleu, V pour vert, J pour jaune, O pour orange, M pour marron, par exemple. Mettez-vous d'accord sur la liste avant de commencer.
Comment jouer à deux sur papier
- Le codeur choisit un code de 4 couleurs, dans l'ordre qu'il veut, et le note dans la zone « code secret ». Il replie ensuite la bande vers l'arrière et la garde de son côté.
- Le décodeur remplit la ligne 1 avec son premier essai.
- Le codeur compare l'essai au code et répond dans les petits ronds : il noircit un rond par bonne couleur bien placée (le pion noir du jeu), et trace une croix dans un rond par bonne couleur mal placée (le pion blanc). Les autres ronds restent vides.
- Le décodeur recommence sur la ligne suivante en tenant compte des repères. S'il trouve le code en 10 essais au plus, il gagne. Sinon, le codeur gagne et montre le code.
- On échange les rôles sur la grille suivante.
Trois règles à fixer avant de commencer
- Les doublons. Décidez si une couleur peut apparaître plusieurs fois dans le code. Sans doublons, la partie est plus facile : c'est le niveau Facile du jeu en ligne.
- L'ordre des repères. Le codeur remplit les petits ronds dans l'ordre qu'il veut, les noirs d'abord. Les repères ne disent jamais quel pion est bon : c'est au décodeur de le déduire.
- Les points. Pour départager plusieurs parties, comptez le nombre d'essais utilisés par chaque décodeur : le plus petit total l'emporte.
Le piège du codeur
Sur papier, personne ne vérifie les repères à ta place. Compte d'abord les couleurs bien placées, mets-les de côté, puis cherche les couleurs mal placées parmi celles qui restent. Une couleur du code ne sert qu'une fois : si l'essai contient deux rouges et le code un seul, un seul rouge reçoit un repère. Un repère faux rend la partie impossible à finir.
Pas d'imprimante sous la main ?
Joue au Mastermind en ligne : l'ordinateur tient le rôle du codeur et calcule les repères sans se tromper. Pour apprendre à les lire, le tutoriel dure deux minutes, et le solveur te dit combien de codes restent possibles quand une partie sur papier te résiste.