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Solveur de Mastermind

Tu bloques sur une partie, sur un plateau ou à l'écran ? Recopie ici chacun de tes essais avec le verdict reçu : le solveur compte les codes encore possibles et te conseille le coup suivant.

4 pions, 6 couleurs, doublons possibles

Ajoute un essai

Pions noirs
0
Pions blancs
0

Comment utiliser le solveur

  1. Choisis le niveau de ta partie : le nombre de pions, le nombre de couleurs et la règle des doublons changent la liste des codes possibles.
  2. Compose ton essai avec la palette, ou au clavier : touches 1 à 9, puis 0 pour la dixième couleur. Retour arrière retire le dernier pion, Entrée ajoute l'essai.
  3. Indique le verdict que tu as reçu : un pion noir par bonne couleur bien placée, un pion blanc par bonne couleur mal placée.
  4. Recommence après chaque essai. Si tu t'es trompé, annule le dernier essai ou efface tout.

Ce que le solveur calcule

Il passe en revue tous les codes du niveau et ne garde que ceux qui auraient donné exactement les verdicts que tu as saisis. C'est le raisonnement que tu fais de tête, mené jusqu'au bout : chaque verdict élimine des codes, et il n'en reste bientôt qu'une poignée.

Le coup le plus sûr est le code encore possible qui, dans le pire des cas, en laisse le moins derrière lui. Comparer tous les coups demande beaucoup de calcul : tant qu'il reste plus de 600 codes, le solveur se contente de proposer un code encore possible, cohérent avec tous tes verdicts, et le dit clairement.

Si le solveur annonce une contradiction

Zéro code possible signifie qu'aucun code ne peut produire tous les verdicts saisis. L'erreur vient presque toujours d'un noir et d'un blanc inversés, d'une couleur mal recopiée ou d'un niveau mal choisi, par exemple Facile au lieu de Classique alors que le code contient un doublon.

Envie de chercher par toi-même ? Joue au Mastermind en ligne, regarde l'ordinateur deviner ton code ou commence par le tutoriel en 2 minutes.