Inverse les rôles : compose un code secret, et l'ordinateur le retrouve coup par coup en t'expliquant ce qu'il déduit de chaque verdict.
4 pions, 6 couleurs, doublons possibles
En Classique, la méthode publiée par Donald Knuth en 1977 trouve toujours le code en 5 coups au plus. L'ordinateur de cette page suit une version allégée : il ne joue que des codes encore possibles, ce qui lui coûte parfois un coup de plus.
À toi de faire mieux : le code est caché, et c'est toi qui cherches.
Il n'a aucune intuition et ne voit pas ton code : il ne reçoit que le verdict de chaque essai, comme toi quand tu joues. Sa méthode tient en trois gestes, répétés jusqu'au bout.
Tu ne peux pas passer des centaines de codes en revue de tête, mais le principe reste le même : un bon essai est un essai qui t'apprend quelque chose quel que soit le verdict. Un essai qui ne peut donner qu'un seul verdict ne t'apprend rien.
Regarde aussi le premier coup : en Classique, l'ordinateur ouvre avec deux paires de couleurs, et en Facile, où le code n'a pas de doublon, avec quatre couleurs différentes.
Un pion noir signale une bonne couleur bien placée, un pion blanc une bonne couleur mal placée. Les verdicts affichés ici sont calculés sur le code que tu as composé, avec la même règle que dans le jeu.
Pour l'aide inverse, quand c'est toi qui cherches, il y a le solveur de Mastermind. Et si tu découvres le jeu, le tutoriel t'apprend à lire les verdicts en 2 minutes avant de jouer une vraie partie.