Histoire du mastermind : Mordecai Meirowitz, 1970, et la naissance d'un classique
Le mastermind fait partie de ces jeux que tout le monde a croisés sans savoir d'où ils viennent. Il a été inventé en 1970 par Mordecai Meirowitz, édité à partir de 1971 par une société britannique de plasturgie, et il reprend le principe d'un jeu de papier et crayon plus ancien. Voici ce que l'on sait de façon sûre.
Avant le mastermind : Bulls and Cows
Le mastermind s'appuie sur un jeu de papier et crayon appelé Bulls and Cows (« taureaux et vaches »). Deux joueurs écrivent chacun un nombre secret de quatre chiffres tous différents, puis cherchent celui de l'autre en proposant des nombres.
À chaque proposition, l'adversaire annonce combien de chiffres sont bons et bien placés (les « taureaux ») et combien sont bons mais mal placés (les « vaches »). C'est exactement le principe des pions noirs et des pions blancs. On ne connaît pas précisément l'origine de ce jeu, qui s'est transmis de joueur à joueur bien avant d'être édité.
Mordecai Meirowitz, l'inventeur
Mordecai Meirowitz, un Israélien spécialiste des télécommunications, met au point le mastermind en 1970. Son idée : transformer le jeu de papier en jeu de plateau, en remplaçant les chiffres par des pions de couleur et en ajoutant un cache derrière lequel le codeur dissimule sa combinaison.
Les couleurs rendent le jeu lisible d'un coup d'œil, et le plateau garde la trace de tous les essais : plus besoin de papier. Meirowitz présente son jeu à de grands fabricants de jouets, puis à la foire du jouet de Nuremberg.
Invicta Plastics : l'éditeur
C'est Invicta Plastics, une entreprise britannique de plasturgie installée près de Leicester, qui reprend le jeu et le commercialise au début des années 1970. Le mastermind devient rapidement un succès en Grande-Bretagne, puis dans de nombreux pays.
La boîte est restée célèbre pour sa photographie : un homme en veston assis au premier plan, une jeune femme debout derrière lui. Cette image, utilisée à partir de 1973, a beaucoup fait pour donner au jeu son air de mystère.
Le mastermind n'est pas le seul jeu de réflexion à deux à s'être imposé à cette époque : tu peux lire aussi l'histoire de l'Othello.
Pourquoi le jeu a plu
- Des règles courtes : un code, des essais, deux sortes de repères.
- Des parties rapides, qui donnent envie d'une revanche en échangeant les rôles.
- Aucune connaissance requise : ni vocabulaire, ni calcul, seulement de la logique.
- Une difficulté réglable : on peut interdire ou permettre les doublons, ajouter des couleurs ou des pions.
Les variantes
Le succès entraîne une série de déclinaisons : le Super Mastermind à 5 pions et 8 couleurs, un Mini Mastermind de voyage, des versions à chiffres, à lettres ou à formes. Nous les passons en revue dans les variantes du mastermind.
1977 : Donald Knuth et les cinq coups
Le jeu intéresse aussi les mathématiciens. En 1977, l'informaticien Donald Knuth publie une méthode qui trouve n'importe quel code du mastermind classique (4 pions, 6 couleurs) en cinq essais au plus. En 1993, Kenji Koyama et Tony Lai calculent la stratégie qui demande le moins de coups en moyenne : 4,340. Ces résultats sont expliqués dans l'algorithme optimal pour résoudre le mastermind.
D'où vient le mot « mastermind » ?
En anglais, un mastermind est un « cerveau » : la personne qui conçoit un plan compliqué. Le mot existait bien avant le jeu, et on le retrouve dans beaucoup de titres de films, de livres et d'émissions qui n'ont aucun rapport avec lui. C'est le cas du quiz télévisé britannique Mastermind, lancé à la même époque : il ne tire pas son nom du jeu de société.
Le mastermind sur écran
Avec les ordinateurs puis Internet, le rôle du codeur a pu être confié à la machine : elle tire le code au hasard et rend des verdicts sans jamais se tromper. On peut ainsi jouer seul, comparer ses scores, ou chercher le même code à plusieurs en même temps.
C'est ce que propose ce site : tu peux jouer au mastermind en ligne sur cinq niveaux, dont un niveau Classique identique au jeu de plateau (4 pions, 6 couleurs, doublons permis, 10 essais), relever le défi du jour ou affronter d'autres joueurs. Et si tu veux retrouver le plaisir du papier, il y a une grille à imprimer.
Pour passer de l'histoire à la pratique, commence par les règles du mastermind, puis nos stratégies pour gagner et la logique de déduction au mastermind.