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Comment gagner au mastermind : 5 stratégies pour percer le code à coup sûr

Au mastermind, on ne devine pas : on élimine. Chaque essai est une question posée au code secret, et les pions noirs et blancs en sont la réponse. Voici cinq stratégies simples, dans l'ordre où tu en as besoin pendant une partie, avec des exemples que nous avons vérifiés avec le moteur du jeu.

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Tu découvres le jeu ?
Commence par les règles du mastermind (pions noirs, pions blancs, doublons, niveaux), ou lance le tutoriel : une première partie guidée pas à pas.

Stratégie 1 : lire les repères sans se tromper

Après chaque essai, le jeu affiche des petits pions de repère à côté de ta ligne :

Le piège du débutant est de lire les repères case par case. Ils ne sont pas rangés dans l'ordre de tes pions : le jeu affiche toujours les noirs d'abord, puis les blancs, puis des cases vides. Un repère noir en première case ne dit pas que ton premier pion est bon, et une case vide ne désigne aucun pion précis. Tu sais seulement combien de tes couleurs sont bien placées et combien sont mal placées.

Ici, le rouge est bien placé (un noir) et le vert existe ailleurs dans le code (un blanc). L'orange et le violet n'y sont pas. Mais pendant la partie, tu ne vois que « 1 noir, 1 blanc » : c'est en croisant plusieurs essais que tu sauras à quelles couleurs ces repères correspondent.

Envie d'essayer tout de suite ?

Lance une partie ici même, sans quitter l'article. C'est une partie d'essai : pour enregistrer tes scores et te mesurer aux autres, direction la page du jeu.

Stratégie 2 : choisir son premier coup selon le niveau

Le premier essai ne sert pas à trouver le code, il sert à récolter le plus d'information possible. Et le meilleur premier coup n'est pas le même selon que les doublons sont permis ou non.

En Facile (sans doublons) : quatre couleurs différentes

Le niveau Facile cache 4 couleurs toutes différentes parmi 6. Joue quatre couleurs distinctes, par exemple rouge, bleu, vert, jaune. Comme le code ne laisse de côté que deux couleurs sur six, tu obtiens toujours au moins deux repères, et leur nombre te renseigne tout de suite sur les deux couleurs que tu n'as pas jouées :

En Classique et au-delà (doublons permis) : deux paires

Dès que les doublons sont permis, une ouverture en deux paires, comme rouge, rouge, bleu, bleu, devient intéressante. C'est celle que Donald Knuth a retenue pour le mastermind classique (4 pions, 6 couleurs) : quelle que soit la réponse, elle ne laisse jamais plus de 256 codes possibles sur 1 296. Elle te dit aussi très vite si une couleur est présente en double. Tu peux voir cette méthode dérouler une partie entière dans le guide gagner au mastermind en 5 coups.

Avec 8 ou 10 couleurs (Moyen, Difficile, Extrême), quatre ou cinq couleurs différentes au premier coup restent un très bon choix : il y a beaucoup de couleurs à écarter, et chaque couleur testée compte. Le détail des ouvertures est dans notre article sur la première tentative au mastermind.

Stratégie 3 : éliminer, toujours éliminer

Après chaque réponse, pose-toi une seule question : quels codes sont encore possibles ? Un essai utile est un essai qui réduit fortement cette liste, quelle que soit la réponse.

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Stratégie 4 : apprivoiser les doublons

Dans tous les niveaux sauf Facile, une couleur peut apparaître deux, trois fois, voire partout. La règle à retenir : chaque pion du code ne donne qu'un seul repère. Si tu joues plus d'exemplaires d'une couleur que le code n'en contient, les exemplaires en trop ne reçoivent rien.

Tu as joué trois rouges, le code en contient deux. Le premier rouge est à sa place : un noir. Parmi les deux autres, un seul peut encore correspondre au second rouge du code : un blanc. Le troisième rouge ne reçoit rien, et le jaune non plus puisqu'il n'est pas dans le code.

C'est aussi la bonne façon de compter une couleur : joue-la en plusieurs exemplaires. Le total des repères (noirs et blancs) te donne le nombre de pions de cette couleur dans le code, à condition que les autres couleurs de ton essai soient déjà éliminées. Dans l'exemple, si tu savais le jaune absent, « 2 repères pour 3 rouges » voudrait dire : exactement deux rouges dans le code.

Stratégie 5 : s'entraîner avec les bons outils

Le plateau garde tous tes essais à l'écran, tu n'as rien à retenir de tête. Pour progresser plus vite :

Les trois erreurs qui coûtent le plus d'essais

Lire les repères comme s'ils étaient alignés

C'est l'erreur numéro un. Les repères donnent un compte, pas des positions. Relis la stratégie 1 si tu te surprends à penser « mon deuxième pion est blanc ».

Rejouer une couleur éliminée par habitude

Chaque case occupée par une couleur dont tu sais qu'elle est absente est une question que tu ne poses pas. Barre-la dans la palette.

Oublier un ancien essai

Le code doit être compatible avec tous les verdicts, pas seulement avec le dernier. Avant de valider, repasse ta proposition sur chaque ligne du plateau. C'est le réflexe qui fait le plus baisser le nombre d'essais.

Pour aller plus loin

Quand ces cinq réflexes sont en place, tu peux regarder comment une machine s'y prend dans notre article sur l'algorithme de Knuth, ou approfondir le raisonnement dans la logique de déduction au mastermind. Et pour les curieux, il y a aussi l'histoire du jeu.

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