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Gagner au mastermind en 5 coups : la méthode de Knuth coup par coup

Au mastermind classique, cinq essais suffisent toujours pour trouver le code. Plutôt que d'expliquer la méthode en théorie, ce guide la montre au travail : une partie complète, avec chaque essai, chaque verdict et le nombre de codes encore possibles à chaque étape. Tout a été calculé par programme avec le moteur du jeu.
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Le cadre : le niveau Classique

La garantie des 5 coups vaut pour le mastermind classique : 4 pions, 6 couleurs, doublons permis, soit 1 296 codes. C'est le niveau Classique de ce site, disponible en solo, en multijoueur, à l'entraînement et au défi du jour. Les six couleurs sont rouge, bleu, vert, jaune, orange et violet.

La méthode en deux règles

  1. Ouvrir par deux paires : deux pions d'une couleur, deux d'une autre.
  2. Ensuite, jouer l'essai qui laisse le moins de codes possibles dans le pire des cas. On regarde, pour chaque essai envisageable, le verdict le plus défavorable, et on choisit l'essai pour lequel ce verdict défavorable laisse le moins de codes. À égalité, on préfère un essai qui peut encore être le code.

C'est la méthode publiée par Donald Knuth en 1977. Le calcul de la règle 2 est un travail de machine ; ce qui nous intéresse ici, c'est de voir ce qu'il produit.

La partie, coup par coup

Code à trouver (que le joueur ne connaît pas) : vert, orange, rouge, orange.

Essai 1 : rouge, rouge, bleu, bleu. Verdict : 0 noir, 1 blanc

Aucun noir : pas de rouge dans les deux premières cases, pas de bleu dans les deux dernières. Un seul blanc : le code contient soit un seul rouge (en case 3 ou 4) et aucun bleu, soit un seul bleu (en case 1 ou 2) et aucun rouge. Les autres cases sont prises parmi vert, jaune, orange et violet.

De 1 296 codes, il en reste 256.

Essai 2 : bleu, vert, jaune, jaune. Verdict : 0 noir, 1 blanc

La méthode introduit deux couleurs nouvelles (vert et jaune) et rejoue un bleu à une place où il n'était pas. Aucun noir : pas de bleu en case 1, pas de vert en case 2, pas de jaune en cases 3 et 4. Un seul blanc : une seule de ces trois couleurs est présente, et si c'est le jaune, il n'y en a qu'un.

Il reste 44 codes.

Essai 3 : vert, orange, rouge, violet. Verdict : 3 noirs

Trois pions sur quatre sont à leur place. On ne sait pas lesquels, mais en recoupant avec les deux premiers verdicts, il ne reste que 4 codes :

Essai 4 : rouge, rouge, jaune, orange. Le coup qui ne peut pas gagner

C'est le moment le plus instructif de la partie. La méthode joue un essai qui n'est pas l'un des quatre codes possibles : elle sait qu'il ne peut pas gagner. Pourquoi ? Parce qu'il donne un verdict différent pour chacun des quatre candidats :

Si le code est…rouge, rouge, jaune, orange donne
vert, orange, rouge, vert0 noir, 2 blancs
vert, orange, rouge, orange1 noir, 1 blanc
vert, violet, rouge, violet0 noir, 1 blanc
jaune, orange, rouge, violet0 noir, 3 blancs

Quel que soit le verdict, le code est connu après cet essai, et le cinquième coup gagne à coup sûr. Si l'on avait tenté directement l'un des quatre candidats, on aurait gagné une fois sur quatre au quatrième coup, mais dans les autres cas il aurait pu rester deux ou trois codes en lice, donc une partie en six coups ou plus.

Le verdict tombe : 1 noir, 1 blanc. Il ne reste qu'un code.

Essai 5 : vert, orange, rouge, orange. Quatre noirs

Le code est trouvé au cinquième essai. Compte des codes possibles au fil de la partie : 1 296, 256, 44, 4, 1.

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Est-ce toujours 5 coups ?

Non, c'est 5 au plus. En appliquant la méthode aux 1 296 codes, on obtient :

Code trouvé enNombre de codesPart
1 coup10,1 %
2 coups60,5 %
3 coups624,8 %
4 coups53341,1 %
5 coups69453,5 %

La moyenne est de 4,476 coups. La partie de ce guide fait donc partie de la majorité : un peu plus d'un code sur deux demande les cinq coups.

Ce que tu peux appliquer sans ordinateur

Personne ne calcule le minimax de tête. Mais la partie ci-dessus contient quatre idées que tu peux reprendre telles quelles :

Avec ces seules règles, tu ne trouveras pas toujours en 5 coups, mais les 10 essais du niveau Classique te laisseront de la marge.

Pour t'exercer

Pour comprendre le calcul derrière la règle 2, lis l'algorithme optimal pour résoudre le mastermind. Les chiffres complets (moyennes, autres niveaux) sont dans combien de coups minimum pour gagner, et les méthodes sans calcul dans nos 5 stratégies pour gagner au mastermind.

Questions fréquentes

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