Jouer au mastermind à deux : en ligne (Course, Duel) et sur papier
Trois façons de jouer à deux
| Course (en ligne) | Duel (en ligne) | Papier ou plateau | |
|---|---|---|---|
| Qui compose le code ? | Le serveur | Chaque joueur, pour l'autre | Le codeur |
| Qui donne les repères ? | Le serveur | Le serveur | Le codeur |
| Qui gagne ? | Le premier qui trouve | Celui qui trouve en moins d'essais | Celui dont les codes ont coûté le plus d'essais |
| Il faut | Deux écrans | Deux écrans | Une feuille ou une boîte de jeu |
En ligne, mode Course : le même code pour les deux
Le serveur tire un code, identique pour les deux joueurs, et chacun le cherche sur son écran. Le premier qui trouve marque 3 points et déclenche un délai de 30 secondes : si l'autre trouve dans ce délai, il marque 1 point. La partie se joue en 1, 3, 5, 7 ou 10 manches.
C'est le mode le plus nerveux : c'est la vitesse qui compte. Il accueille d'ailleurs jusqu'à 20 joueurs, voir le guide du multijoueur en ligne.
En ligne, mode Duel : chacun son code
Le Duel est la version en ligne du face à face d'origine, avec une différence : les deux joueurs sont codeur et décodeur en même temps.
- Chacun compose un code secret pour son adversaire.
- Chacun cherche le code de l'autre. Le serveur calcule les repères.
- Celui qui trouve en moins d'essais gagne. À égalité d'essais, le temps départage.
Pour lancer une partie, l'un des deux crée une salle depuis l'accueil et transmet à l'autre le code de salle de 4 caractères (lettres et chiffres). Un compte n'est pas obligatoire : un joueur sans compte apparaît avec la mention « (visiteur) » après son pseudo.
Sur papier ou sur plateau : la règle d'origine
Le matériel
Une boîte de mastermind, ou simplement une feuille. Notre grille à imprimer fournit les lignes d'essais et les cases de repères. Sans feutres de couleur, remplace les six couleurs par les chiffres 1 à 6.
Avant de commencer
Mets-toi d'accord avec ton adversaire sur trois points :
- La taille du code : 4 pions et 6 couleurs pour la règle classique.
- Les doublons : permis dans la règle classique. Pour débuter, tu peux proposer de les interdire.
- Le nombre d'essais : 10 dans la boîte classique la plus répandue.
Le déroulement
- Le codeur compose son code et le cache (derrière le cache de la boîte, ou sur un papier plié).
- Le décodeur propose une combinaison.
- Le codeur donne les repères : un pion noir par couleur bien placée, un pion blanc par couleur présente mais mal placée. Il les pose dans l'ordre qu'il veut : les repères ne doivent pas indiquer à quels pions ils correspondent.
- On recommence jusqu'à ce que le code soit trouvé ou les essais épuisés.
- On échange les rôles.
Le décompte des points
Selon la règle du jeu de plateau, le codeur marque un point par essai joué par le décodeur, et un point de plus si le code n'est pas trouvé. On joue un nombre pair de manches : chacun est codeur aussi souvent que l'autre. Le vainqueur est celui qui a le plus de points, c'est-à-dire celui dont les codes ont demandé le plus d'essais à l'adversaire.
Codeur : donner les repères sans se tromper
Sur papier, tout repose sur le codeur. Un seul repère faux rend le code introuvable et gâche la manche. La méthode sûre tient en deux temps :
- Les noirs d'abord. Compare case par case : chaque case où la couleur est la même vaut un noir. Mets ces pions de côté mentalement, dans le code comme dans l'essai.
- Les blancs ensuite, couleur par couleur, sur ce qui reste. Si le code a encore 2 jaunes et l'essai 1 jaune, c'est 1 blanc. On prend toujours le plus petit des deux nombres.
Voici une manche complète, avec un code à doublon. Les verdicts ont été vérifiés avec le moteur du jeu.
- Essai 1 (rouge, rouge, bleu, bleu) : aucune case identique, donc 0 noir. Le code a 1 rouge, l'essai en a 2 : 1 blanc. Le code a 1 bleu, l'essai en a 2 : 1 blanc. Verdict : 0 noir, 2 blancs.
- Essai 2 (jaune, jaune, rouge, vert) : le jaune de la deuxième case est à sa place, 1 noir. Reste dans le code : bleu, jaune, rouge ; dans l'essai : jaune, rouge, vert. Un jaune et un rouge en commun : 2 blancs. Verdict : 1 noir, 2 blancs.
- Essai 3 (bleu, jaune, violet, rouge) : trois cases identiques, 3 noirs. Reste un jaune dans le code et un violet dans l'essai : rien en commun, 0 blanc.
- Essai 4 : quatre noirs. Le codeur marque 4 points.
D'autres exemples de verdicts, notamment avec doublons, figurent dans le guide des règles.
Codeur : quel code choisir ?
- Pense aux doublons s'ils sont permis. Un décodeur qui suppose, sans s'en rendre compte, que les quatre couleurs sont différentes perdra des essais sur un code comme bleu, jaune, jaune, rouge.
- Évite d'être prévisible d'une manche à l'autre. Si tu commences toujours par ta couleur préférée, ton adversaire finira par le remarquer.
- Ne compte pas sur un code « imprenable ». Contre un décodeur méthodique, aucun code classique ne résiste plus de cinq essais : voir gagner au mastermind en 5 coups.
Décodeur : trouver en peu d'essais
- Ne suppose rien sur le code. Ton adversaire a pu choisir quatre fois la même couleur comme quatre couleurs différentes.
- Ouvre par deux paires si les doublons sont permis, par quatre couleurs différentes s'ils sont interdits.
- Vérifie chaque proposition contre tous les verdicts reçus avant de la jouer.
- Sur papier, si plus aucun code ne colle, c'est qu'un repère était faux : reprends les verdicts avec ton adversaire, ligne par ligne.
La méthode complète est dans nos 5 stratégies pour gagner au mastermind et dans la logique de déduction au mastermind.
Seul devant ton écran ?
En solo, l'ordinateur tient le rôle du codeur. Et si tu veux tenir ce rôle face à la machine, la page l'ordinateur devine te laisse choisir un code que l'ordinateur cherche en montrant son raisonnement.